Montag, 29. November 2010

Outernet

Outernet ist ein Kunstwort, das vor allem die Erweiterte Realität im Fokus hat und die damit verbundene Veränderung virtueller wie realer Lebensverhältnisse beschreiben möchte.

Handy-Reiseführer wie "Wikitude" und "Cyclopedia" zeigen dank GPS-Ortung und digitalem Kompass in Echtzeit an, auf welche Sehenswürdigkeiten man gerade blickt; die Infos erscheinen direkt im Display, im Foto der Umgebung. Trendforscher rechnen sogar damit, dass sich Handy-Nutzer künftig Filter einrichten, um die Informationsflut zu ordnen - und ihre Umwelt zu personalisieren: Der Klassikfan bewegt sich im Mozart-Modus durch Wien, der Popfan im Falco-Modus; der italophile Tourist lässt sich Pizzerien in der Umgebung empfehlen, aber auf keinen Fall griechische Restaurants. Auch das Marketing wird individueller: Handy-Besitzer erhalten künftig den richtigen Tipp zur richtigen Zeit am richtigen Ort. Die Folge all dieser Innovationen: Das Handy weiß, wer wir sind. Umso größer wird die Gefahr des Missbrauchs.

Mittwoch, 11. November 2009

Wireless Communication

Drahtlose Kommunikationssysteme finden bei zunehmender Produktvielfalt eine immer größere Verbreitung. Mobile Endgeräte wie Handys oder PDAs sind ständige Begleiter vieler Menschen. Die Funkanbindung von stationären wie mobilen Endgeräten an das Telefonnetz, das Internet oder das lokale Netz in einem Unternehmen oder einer Behörde bietet neue Freiheiten bei der Nutzung der Netze und deren Dienste. Drahtlose Netze können ein effizienter Ersatz für ein aufwändiges Verlegen von Kabeln sein; Ad-hoc-Vernetzung per Funk ermöglicht den spontanen und mobilen Datenaustausch. Kabellose Eingabegeräte erhöhen den Bedienkomfort der IT-Systeme. Mit heute verfügbarer drahtloser Technik sind viele Mobilitätsansprüche der Nutzer von IT-Technik realisierbar. Aktuell ist ein starker Trend feststellbar, weg von der Nutzung stationärer PCs hin zur Nutzung mobiler Endgeräte, die an jedem Ort und zu jeder Zeit Zugang zu den Daten- und Kommunikationsnetzen ermöglichen. Für die Zukunft erwarten IT-Experten, dass die Informations- und Kommunikationstechnik gleichermaßen allgegenwärtig und unsichtbar wird: Im Pervasive Computing werden Mikrocomputer in Alltagsgegenstände integriert und machen diese zu intelligenten Gegenständen, die für ihre Benutzer zahlreiche Dienste erbringen.

Wiki

Wiki ist eine Web-Technologie zur Erstellung und Pflege von Inhalten und zur Collaboration. Dabei wird das Wissen von vielen Menschen gesammelt und strukturiert. Jeder, der sich berufen fühlt zu einem Thema mit seinem Wissen beizutragen, kann dies unmittelbar tun. Die Autoren und deren textliche Einträge, Ergänzungen und Änderungen werden zeitlich registriert und können von jedem Besucher nachvollzogen werden. Da der Autor selbst für die Verlinkung zu anderen Artikeln verantwortlich ist, können die einzelnen Beiträge unmittelbar nach der Erstellung ins Internet gestellt werden. Auf diese Art und Weise ist neues Wissen direkt abrufbar und mit anderen Beiträgen verlinkt. Eine Funktionalität von Wikis ist die Volltextrecherche mit der auf allen Seiten des Wikis nach Begriffen gesucht werden kann. Neben dieser Funktionalität bieten Wikis Weblinks, Kategorisierungen und Inhaltsverzeichnisse.

Widget

Die Bezeichnung Widget wird in --> Web 2.0 benutzt, und zwar für kleine, eigenständige Programme mit Fenster. Diese grafischen Hilfsprogramme werden von den bekannten Betriebssystemen und Browsern unterstützt und sind auch in Desktops unter der Bezeichnung Gadget bekannt. Widgets können die grafische Gestaltung von Websites vereinfachen, sie können ebenso für die Erstellung einer Diashow oder einer Präsentation benutzt werden. Anwender können mit den Widgets die Arbeitsumgebung nach ihren Vorstellungen gestalten. Widgets können in HTML-Seiten eingebettet werden und verändern sich dynamisch.

Webservice

Konzeptionell betrachtet sind Webservices Dienste, die für die Kommunikation zwischen Computern konzipiert und über verschiedene Plattformen hinweg interoperabel sind. Mit ihnen können unterschiedliche, standardisierte Dienste über das Web abberufen und eigene Dienste hinzugefügt werden. Unter den Begriff Webservices fallen alle Maßnahmen, die die Kommunikationshemmnisse zwischen verschiedenen --> E-Services beheben.

Weblog

Blog ist aus der Bezeichnung Weblog abgeleitet, einer Art Web-Tagebuch, das als Webseite geführt wird. Ein solches Logbuch entspricht einem Journal und ist mit Einträgen, Kommentaren und Notizen versehen, die chronologisch geordnet sind: der aktuellste Eintrag befindet sich an oberster Stelle, gefolgt von älteren Einträgen. Für die Erstellung und Pflege des Blogs steht entsprechende Blog-Software zur Verfügung. Die Weblog-Einträge können von allen Lesern kommentiert werden. Blogs werden zur Beschleunigung des Informationsflusses, zur schnellen Verbreitung von Informationen und zum Informationsaustausch benutzt und sind ein Charakteristikum von --> Web 2.0. Die Bezeichnung Weblog trifft nur dann zu, wenn es sich um Texteinträge handelt. Geht es um Sprache oder Musik, spricht man von Audioblog, findet die Weblog-Darstellung mit Fotos statt, geht es um Photoblog und bei Video um Vlogging oder Vlog. Die Kombination von Weblog mit anderen Kommunikationsformen, hat zu Twitter --> Microblogging geführt.

Web 3.0

Während die charakteristischen Merkmale des --> Web 2.0 in dessen interaktiven, Syntax-orientierten Kommunikationsplattformen zu sehen sind, auf denen Ideen, Videos, Fotos und Software getauscht werden können und in das sich jeder Benutzer selbst einbringen kann, spricht man bei Web 3.0 vom --> semantischen Web, von einem in dem die Inhalte und deren Bedeutung in Beziehungen zueinander gestellt werden. Web 3.0 ist ein technisch-strukturelles Web, das semantische Beziehungen aufzeigt, das die Informationen nach ihrer Bedeutung bewertet und in einen Kontext zu anderen Texten und Aufsätzen stellt. Die Anforderungen an die Internet-Suche werden immer komplexer. Es werden zunehmend mobile Anwendungen eingesetzt, die eine präzisere und schnellere Ergebnisdarstellung benötigen. Dabei sollten die Suchergebnisse so treffend sein, dass sich der Anwender nicht in diversen Dokumenten nachrecherchieren muss. Der wesentliche Aspekt von Web 3.0 ist, dass die Informationen von Maschinen in semantische Beziehungen gebracht werden. Ein solches semantisches Web benutzt Mikroformate, --> Data Mining, maschinenunterstütztes Lernen und künstliche Intelligenz (KI), damit die Computer die Informationen verstehen, interpretieren und einordnen können.

Web 2.0

Die Entwicklung des Internet zeigt sich nicht zuletzt an den wesentlich höheren Datenraten, die zu neuen Webservices geführt haben. Parallel zu dieser Entwicklung haben sich interaktive --> Communities gebildet, auf deren Kommunikationsplattformen Ideen und Vorstellungen, Fotos, Videos, Daten und Software ausgetauscht werden. Diese neuen Webservices, mit denen technische, soziale, wissensbasierte und freundschaftliche Beziehungen zwischen Benutzern aufgebaut werden, haben zu der Bezeichnung Web 2.0 geführt, die 2004 auf einer Conference von Tim O'Reilly kreiert wurde. Web 2.0 ist durch die Entwicklung des Internet geprägt, durch die --> Webservices, die technischen Merkmale und die Schnittstellen zu den Anwendern und deren Geräten. Es ist der Versuch einer kontinuierlichen Entwicklung einen Namen zu geben und sie zu einem bestimmten Zeitpunkt zu charakterisieren.

Vodcasting

Ebenso wie Vlogging sind auch Vodcasting oder Vodcast Kunstworte, die aus Video und --> Podcasting entstanden ist. Es handelt sich dabei um die Online-Lieferung von Videos, die aus dem Internet herunter geladen werden. Für diese Technik hat sich der Begriff Vodcasting eingebürgert, der einen unmittelbaren Bezug zum audiobasierten Podcasting herstellt. Beim Vodcasting, das einen funktionalen Bezug zu --> Video-on-Demand (VoD) hat, bestimmt der Nutzer wann er welches Video vodcastet, ob er es archiviert und wann er es sich ansieht. Dieser interessante Markt wird von der Angebotsseite her zunehmend von den etablierten Fernsehanstalten besetzt. Die Endgeräteseite hat sich mit Personal Computern, dem iPod, iPhone und iTunes, TV-Handys und PDAs bereits auf das Abspielen von Videos eingestellt.

Vlogosphäre

Diese Wortkreation ist aus den Begriffen Video und --> Blogosphäre entstanden: Einer Video-Web-Welt mit Video-Tagebüchern im --> Web 2.0. Die darin abrufbaren Vodcasts befassen sich mit Privatem und Persönlichem, mit Aktuellem und Strategischen, mit Sozialem und Katastrophalem, kurz mit allem, worüber sich Menschen Gedanken machen. Ein großer Teil des Vloggings trägt zum Online-Video-Journalismus bei, da er sich mit solchen Themen auseinandersetzt, die von Fernsehagenturen aus politischen, rechtlichen oder entfernungsmäßigen Gründen nicht aufgegriffen werden können. Die Vielzahl der Vlogger und deren Web-Einträge sind entscheidende kommunikative und strategische Aspekte für die publizistische Macht, die --> Vodcastings ausüben können.

Video-on-Demand

Bei Video-on-Demand (VoD) handelt es sich um einen interaktiven Multimedia-Dienst, mit dem Videos individuell abrufbar sind. Den Begriff Video-on-Demand gibt es seit längerer Zeit, er hat aber durch die Entwicklung der --> Blogosphäre, speziell der --> Vlogosphäre, eine neue Interpretation erfahren. Ging es früher um den Abruf von Videos aus einem stationären, von einem Dienstanbieter betriebenen Video-Server, so geht es im Kontext der Vlogosphäre um Video-Downloads aus dem Web, genannt --> Vodcasting. Bei den VoD-Diensten unterscheidet man zwischen PC-basierten Web-Video-Portalen und TV-basiertem VoD. TV-basiertes Video-on-Demand erreicht die Qualität des analogen Fernsehens und wird mit den Kompressionsalgorithmen MPEG-2 und MPEG-4 übertragen. Das PC-basierte VoD hat eine wesentlich geringere Qualität und eignet sich insbesondere, um Videoclips oder kurze Reportagen zu übertragen.

User Generated Content

Bezeichnet Inhalt / Content, der nicht vom Betreiber einer Website, sondern durch die Nutzer / Besucher erstellt wird. Die Ausprägung der Inhalte kann jede Form annehmen, Text, Bild, Audio und Video sind möglich. Obwohl es im Internet schon früh nutzergenerierte Inhalte gegeben hat, ist der Begriff erst in Zusammenhang mit dem --> Web 2.0 entstanden.

Usablility

Der Begriff Usability ist eine Kombination der englischen Worte to use (benutzen, verwenden) und ability (Fähigkeit). Er hat sich neben Übersetzungen wie Gebrauchstauglichkeit, Benutzerfreundlichkeit oder Benutzbarkeit inzwischen auch im deutschen Sprachraum etabliert. Die Norm DIN EN ISO 9241-11 spricht von Gebrauchstauglichkeit und meint damit das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Benutzern in einem definierten Einsatzgebiet verwendet werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.

Trackback

Die totale Verlinkung der Weblogs trägt wesentlich zu der Bildung einer --> Blogosphäre bei. Jede Webseite mit --> Weblogs kann über --> Permalinks, Trackbacks und Pingbacks mit Servern verlinkt sein. Diese Verlinkung umfasst den Austausch von Headlines und den ganzer Beiträge. Mit den Trackbacks gibt es einen Mechanismus an dem der Leser eines Eintrags erkennt, dass dieser Eintrag mit einem anderen Blog verlinkt ist. Die Trackbacks werden den Weblog-Einträgen angefügt, damit jeder Leser sich über die Relevanz eines Eintrags informieren kann.

Social Software

Die Vernetzung von Menschen und die Organisation von Daten und Wissen sind wesentlich für Social Software. Der Begriff Social Software bezeichnet daher Software, die den Anwender aktiv in ein soziales Netzwerk einbezieht, in dem er selbst, als auch die Gemeinschaft, vom Mehreffekt dieses selbstorganisierten Miteinanders profitieren. Social Software ermöglicht jedem Anwender sein eigenes Profil darzulegen, fördert die Kommunikation untereinander, lässt auf einfache Weise soziale Verbindungen und Gruppen entstehen und lädt zur Zusammenarbeit ein.
Die Begriffsdefinition ist nicht klar und eindeutig. Social Software ist Bestandteil des --> Web 2.0 und enthält die für dieses „neue Web“ typischen Tools. Hierzu zählen z. B. --> Weblogs, --> Wikis oder --> Social Networks / --> Social Bookmarks. Es lassen sich aber auch --> RSS oder Newsgroups diesem Begriff zuordnen.

Social Media Analyse

Meinungsbildung findet zunehmend in den nutzergenerierten Medien statt. Millionen von Beiträgen und Kommentaren von Usern werden monatlich ins Netz gestellt. Dadurch beeinflussen sich die Nutzer gegenseitig in ihren Einstellungen und somit auch in ihren Kaufentscheidungen. Durch Social Media Analysen / Monitoring können Usermeinungen über Produkt oder Unternehmen in Echtzeit erfasst werden. Die Analyse von  Social Media Inhalten eröffnet Unternehmen somit enorme Chancen, authentische Usermeinungen zu Lebensstilen, Konsummustern und Markenpräferenzen zu bekommen und somit ein Abbild des Meinungsklimas zu erfahren.

Social Networks

Unter --> Web 2.0 haben sich Community-Netzwerke gebildet, die als soziale Netzwerke, Social Networks, bezeichnet werden und einen Treffpunkt unter Freunden bilden. Solche Netzwerke sind Beziehungsgeflechte, die von Teilnehmern mit gleichen Interessen genutzt werden und über die diese persönliche Daten austauschen und Beziehungen zueinander herstellen und vertiefen. Es gibt breit angelegte Social Networks, oder auch solche für private oder berufliche Interessen.

Social Media

Bezeichnet im Internet bestehende Plattformen (Soziale Netzwerke --> Social Networks und Communities --> Community), die nach dem Prinzip der nutzergenerierten Inhalte --> User Generated Content zur Interaktion, also dem gegenseitigen Austausch von Meinungen und Erfahrungen dienen. Die Kommunikationskanäle sind dabei offen gestaltet und variieren zwischen Text, Bild, Audio und Video.

Social Commerce

Unter Social Commerce (Empfehlungshandel) wird eine konkrete Ausprägung des --> E-Commerce verstanden, bei der die aktive Beteiligung der Kunden und die persönliche Beziehung sowie die Kommunikation der Kunden untereinander im Vordergrund stehen. Die verwendeten Systeme sind der Sozialen Software zuzurechnen. Als zentral können Beteiligungen der Kunden am Design, Verkauf und/oder Marketing, z. B. über Kaufempfehlungen oder Kommentare anderer Kunden (Recommendation) gesehen werden. Weitere Merkmale sind die Bewertung von Händlern und Produkten auf Social Commerce Portalen. Auf diese Weise wird anderen Nutzern Hilfestellung bei der Suche nach Produkten und Dienstleistungen gegeben.

Social Bookmarks

Während sich Browser-Bookmarks auf den eigenen Browser beschränken, handelt es sich bei den Social Bookmarks um Internet-Lesezeichen, die weltweit von vielen Benutzern indexiert, kommentiert und standortunabhängig abgefragt werden können. Die Social Bookmarks werden in den Servern der Social-Bookmark-Anbieter abgelegt und sind je nach Freigabe für alle Nutzer zugänglich oder nur für den, der das Lesezeichen abgelegt hat. Bei der Ablage einer Social Bookmark wird die Webseite mit ihrem Uniform Resource Locator (URL) gespeichert und mit Stichwörtern und kurzen Hinweisen kommentiert. Über diese Einträge findet der Nutzer seine abgelegten Lesezeichen und kann bei den öffentlich zugänglichen Social Bookmarks auch die Kommentare anderer Nutzer lesen.

Silver Surfer

Silversurfer ist eine Bezeichnung für ältere Internet-Nutzer ab einem Lebensalter von ca. 50 Jahren, jener Altersgruppe, die im Marketing-Jargon als Best Ager bezeichnet wird. Der Name ist eine Anspielung auf die vermeintlich silbergrauen Haare älterer Nutzer. Silversurfer wurden Ende der 1990er-Jahre als neue Zielgruppe des Internet-Marketings wahrgenommen, die über eine hohe Kaufkraft verfügt. 2007 gab es Untersuchungen, nach denen erstmals mehr Über-60-Jährige als Unter-20-Jährige das Internet nutzen. Neben den klassischen Funktionen, wie dem E-Mail-Austausch, liegen die Interessen vieler Silversurfer vermehrt in Bereichen wie Gesundheit, Lebensführung und Reisen. Silversurfer sind überproportional beteiligt an den Umsätzen im Online-Shopping, was an den langjährigen Erfahrungen beim Versandhandel liegt.

Semantic Web

Das Semantische Web ist eine Erweiterung des World Wide Web. Das Konzept beruht auf einem Vorschlag von Tim Berners-Lee. Ziel des Semantischen Webs ist es, die Bedeutung von Informationen für Computer verwertbar zu machen. Die Informationen im Web sollen von Maschinen interpretiert und automatisch maschinell weiterverarbeitet werden können. Informationen über Orte, Personen und Dinge sollen mit Hilfe des Semantischen Webs von Computern miteinander in Beziehung gesetzt werden können. Bei einer Reise etwa würden Wetterdaten und Staumeldungen in Bezug zu Informationen über mögliche Haltestellen und Vorlieben des Reisenden gesetzt werden. Bei der Verknüpfung der Informationen in einem Semantischen Web können neue Zusammenhänge entdeckt werden, die zuvor nicht erkennbar waren. Im Unterschied zum Information-Retrieval mit Informationsextraktion (IR/IE), das auf unstrukturierten Daten operiert, setzt das Semantische Web Annotationen (Metadaten) voraus. Die Bedeutung der dargebotenen Inhalte wird also mit Hilfe einer Auszeichnungssprache explizit dazugeschrieben und nicht erst später heuristisch interpretiert wie in der Computerlinguistik. Die Annotation geschieht unter Einsatz von festgelegten Vokabularien und Ontologien, beispielsweise mittels RDF oder OWL.

RSS-Feed

Dem Akronym RSS werden mehrere Begriffe zugeordnet und zwar abhängig von der RSS-Version und der Anwenderinterpretation. So steht RSS für Really Simple Syndication, Rich Site Summary und RDF Site Summary. Es gibt diverse RSS-Versionen, so von Netscape oder UserLand Software, aber alle Anwendungen, die mit RSS arbeiten, können die verschiedenen Versionen lesen. In RSS-Feeds werden die einzelnen Einträge in einer strukturierten Form dargestellt und können dadurch von einem RSS-Reader gelesen werden. Die aus Headlines und der Zusammenfassung bestehenden RSS-Feeds haben über die URL einen direkten Link zum Artikel.

Podcast

Podcast ist eine Wortschöpfung aus dem bekannten MP3-Player iPod (Apple) und Broadcasting. Es handelt sich dabei um die Bereitstellung und Veröffentlichung von Audiobeiträgen im Internet sowie um das Herunterladen aus dem Internet. Das Podcasting hat eine gewisse Ähnlichkeit mit Video-on-Demand, da man die Audio-Beiträge nach dem Herunterladen zu einer beliebigen Zeit anhören kann. Das Podcasting hat bereits weitere Wortschöpfungen kreiert, so den Podcaster, der die Audiodateien erstellt, den Podcatcher mit dem die Audiodateien heruntergeladen werden, und den Podder, der sich die Audiodateien anhört. Analog zum Podcasting gibt es für das Downloaden von Videodateien die Bezeichnung --> Vodcasting.

Permalink

Bei --> Weblogs werden aktuelle Einträge immer wieder durch neue nach hinten geschoben, wodurch sich die Position aller Einträge mit jedem neuen Eintrag verändert. Der Permalink schafft einen festen Bezug zu einem Weblog-Eintrag, unabhängig davon auf welche Webseite des Weblogs dieser Eintrag durch neuere Einträge verschoben wurde. Es ist ein permanenter Link, der zu einem Beitrag führt, auch dann, wenn dieser über mehrere Webseiten nach hinten geschoben wurde. Wird die Webadresse des Permalinks aufgerufen, erscheint der gesamte Beitrag mit allen Kommentaren. Auf diese Weise kann ein bestimmter Beitrag in den Bookmarks gespeichert werden. Im Gegensatz zu einem normalen Link, der auf eine Webseite verweist, bieten Permalinks den Vorteil, dass sie Beiträge innerhalb einer Webseite verlinken, wodurch die --> Blogosphäre verdichtet wird.

Open Innovation

Open Innovation ist die Öffnung des Innovationsprozesses von Unternehmen und damit die aktive strategische Nutzung der Außenwelt zur Vergrößerung des eigenen Innovationspotentials. Der Begriff Open Innovation ist zurückzuführen auf Henry Chesbrough. Open Innovation kann nach Gassmann und Enkel (2006) in drei Kernprozesse zerlegt werden. Der Outside-In-Prozess ist die Integration externen Wissens in den Innovationsprozess. Der Inside-Out-Prozess ist die Externalisierung von internem Wissen. Der Coupled-Prozess ist eine Mischform aus dem Outside-In-Prozess und dem Inside-Out-Prozess: Die Internalisierung von externem Wissen in Verbindung mit der Externalisierung von internem Wissen.

Mobile Communication

Die Mobilkommunikation erfüllt mit ihren vielfältigen Ausprägungen an Mobilfunknetzen, -technologien und Diensten die speziellen Mobilitätsanforderungen der Anwender. Das bedeutet: ortsunabhängige Kommunikation mit anderen Festnetz- oder Mobilfunkteilnehmern. Die rasante Entwicklung der Mobilkommunikation zeigt sich an der Datenrate, die sich in nur zwei Dekaden vom einstelligen Kilobit-Bereich in den zwei- resp. dreistelligen Megabit-Bereich entwickelt hat. Zur Orientierung kann dabei die Einordnung der Netze in Generationen dienen. Dabei wird die 1. Generation durch analoge leitungsvermittelte Mobilfunknetze repräsentiert. Zu diesen Mobilfunknetzen gehören das A-Netz, B-Netz und C-Netz. Das in den 90er Jahren etablierte GSM-Netz gehört der 2. Generation an und arbeitet digital mit Leitungsvermittlung. Mit der 3. Generation kommt mit UMTS die Paketvermittlung und mit der 4. Generation hält die High-Speed-Mobilkommunikation mit Datenraten von 100 Mbit/s und mehr Einzug.

Microblogging

Microblogging ist eine Form des Bloggens, bei der die Benutzer kurze, SMS-ähnliche Textnachrichten veröffentlichen können. Die Länge dieser Nachrichten beträgt meist weniger als 200 Zeichen. Die einzelnen Postings sind entweder privat oder öffentlich zugänglich und werden wie in einem Blog chronologisch dargestellt. Die Nachrichten können meist über verschiedene Kanäle wie SMS, E-Mail, Instant Messaging oder das Web erstellt und abonniert werden.

Medienbruch

Informationen sind an Medien gebunden. In der geschäftlichen und privaten Kommunikation werden Informationen per Sprache, als Fax, per E-Mail, auf Papier, als Video oder elektronische Datei übermittelt. Ist bei der Verarbeitung der Information ein Übergang auf ein anderes Medium erforderlich, dann bedeutet dies einen Medienbruch. Ein solcher Medienbruch unterbricht den Verarbeitungsprozess und die Informationskette und kann zu zusätzlichen Fehlern, Verzögerungen und Kosten führen. Deswegen wird in geschäftlichen Prozessen darauf geachtet, dass diese von der Informationsbeschaffung über deren Bearbeitung ohne Medienbruch erfolgen.

Mass Customization

Mass Customization (auch als Kundenindividuelle Massenproduktion oder seltener als Individualisierte Massenfertigung bezeichnet) ist ein Produktionskonzept, in dem einerseits die Vorzüge der Massenproduktion (wie Skaleneffekte, Erfahrungskurvenvorteil, Automatisierung) genutzt werden, andererseits dem wachsenden Wunsch des Kunden nach Individualisierung seines Produktes Rechnung getragen wird. Soft Customization bedeutet dabei dass die Individualisierung nicht in der Fertigung, sondern außerhalb des Unternehmens vorgenommen wird. Es gibt grundlegend drei Arten von Soft Customization: explizite oder implizite Personalisierung (mein Yahoo!, Mein Ebay; Suchmaschinen); individuelle Endfertigung im Vertrieb (Smart) und Serviceindividualisierung (Musikprogramme für Fluggäste bei British Airways; Anlieferung beim Catering; telefonische Störungshotline z. B. von Arcor). Hard Customization bedeutet hingegen, dass die Individualisierung schon in der Fertigung geschieht, durch: standardisierte Vorproduktion und individuelle Endproduktion – oder umgekehrt (Levi’s); individuelle Kombination von standardisierten Modulen (Dell-Computer); massenhafte Fertigung von Unikaten (persönliche Medikamente).

Mashup

Der Begriff Mashup bedeutet soviel wie etwas vermischen. Es ist einer der vielen neuen Begriffe aus dem Umfeld von --> Web 2.0. In diesem Kontext versteht man darunter die Kombination verschiedener Webservices über eine offene Programmierschnittstelle (API). Durch die Kombination kann man neue interessante Services kreieren, die dem Nutzer ein höheres Dienstangebot unterbreiten. Bei den Mashups unterscheidet man zwischen präsentations- und datenorientierten. Datenorientierte Mashups stellen eine Kombination aus mehreren Webservices dar, die gemeinsam einen Geschäftsprozess unterstützen oder aus denen wichtige Aspekte für die Geschäftsentwicklung und -ausrichtung gewonnen werden können.

M-Commerce

Mobile Commerce (M-Commerce) ist der elektronische Handel mittels Mobilkommunikation. Das mögliche Szenarium für M-Commerce hängt unmittelbar mit der Entwicklung der Übertragungsgeschwindigkeit in der Mobilkommunikation zusammen. Erfolgte in den Anfängen des M-Commerce die Übertragung noch mittels SMS, diese bezog sich im Wesentlichen auf das Mobile Banking, so entwickeln sich die Anwendungsbereiche nach Einführung des WAP-Protokolls, GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA und HSUPA in vielen Bereichen des mobilen Online-Shopping, des Broking, der Reservierung, der Videospiele usw. Darüber ist bei den Mobilstationen eine Entwicklung hin zu Kommunikatoren, basierend auf PDAs oder Smartphones, festzustellen.

M-Business

M-Business ist der Oberbegriff für mobile, elektronische Geschäftsaktivitäten. Es ist die Integration aus --> E-Business und Mobilität. M-Business setzt sichere Netze voraus, wobei die Kommunikation über Mobilfunk- und Festnetze durchgeführt werden kann. Als Kommunikationspartner stehen mobile Endgeräte wie Handys, Handhelds, Notebooks und Endgeräte in Festnetzen zur Verfügung. Ziel von M-Business ist die effizientere und schnellere Kommunikation bei der Abwicklung von Geschäftsprozessen.

Location Based Services

Unter Location Based Services (LBS) versteht man ortsgebundene Dienste eines Mobilfunkanbieters, die auf den Aufenthaltsort des Nutzers abgestimmte Informationen liefern, so über Einkauf- und Freizeitmöglichkeiten, über Sehenswürdigkeiten, regionale Angebote und den öffentlichen Verkehr, aber auch für die Standortbestimmung von Kindern durch ihre Eltern oder den Notruf für hilfsbedürftige Personen. Weitere Potenziale liegen im mobilen Handel von B2B und B2C und werden von den smarten Mobilfunkgeräten unterstützt. Die Palette der LBS-Services kann in Unternehmen, im Dienstleistungsbereich und im Privaten genutzt werden.

Enterprise 2.0

Enterprise 2.0 bezeichnet den Einsatz von Sozialer Software zur Projektkoordination, zum Wissensmanagement und zur Innen- und Außenkommunikation in Unternehmen. Diese Werkzeuge fördern den freien Wissensaustausch unter den Mitarbeitern, sie erfordern ihn aber auch, um sinnvoll zu funktionieren. Der Begriff umfasst daher nicht nur die Tools selbst, sondern auch eine Tendenz der Unternehmenskultur – weg von der hierarchischen, zentralen Steuerung und hin zur autonomen Selbststeuerung von Teams, die von Managern eher moderiert als geführt werden. Die genaue Definition von Enterprise 2.0 ist zurzeit noch Gegenstand teilweise hitziger Diskussionen und Begriffsstreitigkeiten („Enterprise Social Software“, „Enterprise Web 2.0“). Tatsache ist aber, dass die Verwendung der Web-2.0-Konzepte innerhalb von Unternehmen an Fahrt gewinnt. So sind inzwischen auch Industrie-Analysten wie Gartner überzeugt, dass --> Web 2.0 eine „maßgebliche Rolle in der Unterstützung einer Business-Strategie für Finanzinstitute“ spielen wird. Das erste sichtbare Zeichen für die Adoption von Web 2.0 durch Unternehmen waren die --> Weblogs.

Employer Branding

Employer Branding (dt. Arbeitgebermarkenbildung) ist eine unternehmensstrategische Maßnahme, bei der Konzepte aus dem Marketing insbesondere der Markenbildung angewandt werden, um ein Unternehmen insgesamt als attraktiven Arbeitgeber darzustellen und von anderen Wettbewerbern im Arbeitsmarkt positiv abzuheben (zu positionieren). Das Ergebnis ist die Arbeitgebermarke (eng. Employer Brand), also die vom Unternehmen gezielt gestaltete Art und Weise, wie ein Unternehmen im Arbeitsmarkt als Arbeitgeber wahrgenommen wird. Insofern unterscheidet sich die Arbeitgebermarke vom Arbeitgeberimage, das eher historisch und primär durch Medieneinflüsse entstanden ist. Das Ziel von Employer Branding besteht im Wesentlichen darin, aufgrund der erhofften Marketingwirkung die Effizienz und Wirksamkeit der Personalrekrutierung als auch die Qualität der Bewerber dauerhaft zu steigern.

E-Services

Unter E-Services sind alle Dienste und Aktivitäten zusammengefasst, die mittels Computern erstellt und über elektronische Medien, wie das Internet, interaktiv angeboten und ausgeführt werden. Es kann sich dabei um Informations- und Bildungsdienste handeln wie E-Education, E-Learning, E-Teaching, E-Publishing, E-Book, E-Zine und E-Catalog, um Beschaffungs-, Handels- und Bestelldienste wie --> E-Business, --> E-Commerce, E-Procurement, E-Cash, E-Shop, E-Intermediary, E-Auction, um kulturelle und administrative Dienste wie E-Culture, E-Government oder E-Vote, um Verbesserung der Dienstleistungen des Marketings, des Produktes oder der Kundenbeziehung, um elektronische Beratung wie E-Consult oder E-Advising, um sicherheitsrelevante Dienste (E-Security), um produktionstechnische, wissenschaftliche oder logistische Dienste. E-Dienste werden in Zukunft in vielen weiteren Anwendungen eingesetzt.

E-Recruiting

E-Recruiting, bzw. E-Cruiting bezeichnet die Unterstützung der Personalbeschaffung durch den Einsatz elektronischer Medien und Personalsysteme. Bei der Personalsuche via Internet werden Bewerbungen mit Hilfe von speziellen Formularen, der sogenannten Online Application Forms, direkt auf den Firmenwebsites oder den Seiten von Internet-Jobbörsen ausgefüllt. Diese Wege können u.a. durch das Schalten von Anzeigen in Websites ergänzt werden, die entweder themenbezogen sind oder einen entsprechenden Traffic aufweisen.

E-Commerce

Der aus dem elektronischen Datenaustausch (EDI) hervorgegangene Begriff Electronic Commerce bezeichnet die Nutzung aller elektronischen Medien, um geschäftliche Transaktionen anzubahnen und abzuwickeln. Die Unterstützung erfolgt durch den Einsatz von IT-Systemen zur Sammlung, Übermittlung und Verarbeitung von Informationen, die in Zusammenhang mit einem Kauf einer Lieferung und der Bezahlung der Ware oder Dienstleistung stehen.

E-Business

Electronic Business (E-Business) ist der Oberbegriff für alle elektronischen Geschäftsaktivitäten. Von der Funktion her geht es beim E-Business um elektronisch ausgeführte Geschäftsaktivitäten und um elektronisch beeinflusste Unternehmensprozesse, wobei unter die Geschäftsaktivitäten alle den Geschäftsverkehr beeinflussende Aktivitäten wie das Marketing, die Werbung, der Handel und Verkauf von Gütern und Dienstleistungen fallen. Darüber hinaus geht es um außerbetriebliche Unternehmensprozesse, die die Kommunikation und die Zusammenarbeit mit den Kunden unterstützen, wie beispielsweise der After Sales Support. E-Business ist eine Web-basierte Technologie, mit der die Geschäftsaktivitäten schnell, weltweit und kundenorientiert erfolgen können. Die Kommunikation erfolgt über elektronische Netze, die drahtgebunden oder drahtlos arbeiten können. Die typische Plattform für das E-Business ist das Internet bzw. das Intranet oder das Extranet, in dem die unternehmensübergreifenden Geschäftsprozesse auf Web-Basis abgewickelt werden. Bei drahtlosen Geschäftsaktivitäten spricht man von --> M-Business oder --> M-Commerce.

Digital Natives

Als Digital native werden Personen bezeichnet, die zu einer Zeit aufgewachsen sind, in der bereits digitalen Technologien wie Computer, E-Mails, das Internet, Instant Messaging, Handys und MP3s verfügbar waren. Diese sind integrale Bestandteile ihres Lebens, sie wurden schon früh damit sozialisiert. Diese allgegenwärtige Ausstattung und die massive Interaktion resultiert in einem anderen Denken, anderen Denkmustern und einem fundamentalen Unterschied Informationen zu verarbeiten. Grundlage ist, dass unterschiedliche Erfahrungen zu unterschiedlichen Hirnstrukturen führen. Digital Natives sind gewohnt Informationen sehr schnell zu empfangen und bevorzugen es parallel in Multitasking zu arbeiten. Sie favorisieren den Direktzugriff auf Informationen (im Gegensatz zum seriellen), ziehen die Grafik dem Text vor und funktionieren am besten, wenn sie vernetzt sind.

Als Antonym existiert der Digital Immigrant, welcher diese Dinge erst im Erwachsenenalter kennengelernt hat.

Data Mining

Data Mining ist eine intelligente Anwendung von Data Warehouse. Es handelt sich dabei um einen Prozess, bei dem aus einem sehr großen Datenbestand unternehmensrelevante Informationen selektiert werden. Data Mining ist eine Datenfilterung bei der die gespeicherten Daten auf themenspezifische Zusammenhänge und Gesetzmäßigkeiten hin untersucht werden. Durch Extraktion, Filterung und Aggregation der gespeicherten Daten können produktions-, vertriebs- oder marketingrelevante Erkenntnisse gewonnen und umgesetzt werden. Die durch das Data Mining extrahierten Daten sind nur durch die neuen Verknüpfungen erkennbar.

Crowdsourcing

Crowdsourcing bzw. Schwarmauslagerung bezeichnet im Gegensatz zum Outsourcing nicht die Auslagerung von Unternehmensaufgaben und -strukturen an Drittunternehmen, sondern die Auslagerung auf die Intelligenz und die Arbeitskraft einer Masse von Freizeitarbeitern im Internet. Eine Schar kostenloser oder gering bezahlter Amateure generiert Inhalte, löst diverse Aufgaben und Probleme oder ist an Forschungs- und Entwicklungsprojekten beteiligt. Crowdsourcing ist ein 2006 von Jeff Howe und Mark Robinson (Wired Magazine) geprägter Neologismus. Zudem bezeichnet der Begriff Crowdsourcing auch das Insourcing von Ideen. Crowdsourcing kann auch als Form des elektronischen Handels stattfinden und wird in diesem Zusammenhang als --> Social Commerce bezeichnet. Dabei werden Kunden eines Anbieters zu „persönlichen Filtern anderer Kunden“ und helfen diesen das bestmögliche Angebot zu finden.

CRM

Customer Relationship Management (CRM) hat zum Ziel, Kundenbedürfnisse individuell zu adressieren, die Kunden somit zufrieden zu stellen und langfristig an das Unternehmen binden. Dabei sollen alle kundenrelevanten Abteilungen eines Unternehmens wie Vertrieb, Marketing und Support gezielt auf die Kunden ausgerichtet werden und untereinander prozessorientiert zusammenspielen. Customer Relationship Management ist eine Mischung aus Software und Geschäftsstrategie, die sich an den Belangen des Kunden ausrichtet. Moderne CRM-Systeme sind nicht nur kundenseitig orientiert, sondern integrieren auch Geschäftspartner, Lieferanten und Händler in die kundenbezogenen Geschäftsprozesse auf elektronischer Basis, das so genannte E-CRM. Das CRM-Business reicht bis hin zum Mobile-CRM, mit dem Außendienstmitarbeiter beim Kunden vor Ort immer auf den aktuellen Datenbestand zugreifen können, gleichzeitig aber auch die Daten mit dem Innendienst abgleichen können.

Community

Im Internet handelt es sich bei einer Community um eine virtuelle Gemeinschaft von Internet-Usern. Die Mitglieder einer Community haben in der Regel gleiche Interessengebiete, kommunizieren über das Internet und bringen ihr Wissen in die Community ein. Die Kommunikation erfolgt über Newsgroups, Chats, Diskussionsforen, Mail-Listen, --> Weblogs oder Vlogs.

Consumer Insights

Im Kern des Begriffs geht es um die Konzeption und Einführung eines wertorientiertes Kundenmanagements auf der Basis bestehender Marketingdaten, die meist aus dem Customer Relationship Management bestehen. Zusätzlich zum operationalen --> CRM wertet man auch qualitative Faktoren der Kundenbindung integriert aus, mit dem Ziel, das Kundenverhalten zu verstehen und vorauszusagen.

Dienstag, 3. November 2009

Cloud Computing

Die Bezeichnungen Cloud-Computing oder CloudIT stehen für eine IT-Strategie bei der sich das Rechenzentrum verteilt irgendwo im Netz, in der Cloud, befindet. Die Wolke steht dabei synonym für die örtlich nicht genau identifizierbare Hardware, die irgendwo im Internet angesiedelt ist.
Cloud-Computing stellt sich somit als ein weiterführendes Konzept von Software as a Service (SaaS), Utility-Computing und Virtualisierung dar. Grid-Computing ist dabei nur der Aspekt wie die Cloud mit ihren verteilten Servern zu managen ist.

Blogosphäre

Die Blogosphäre ist die Welt der Weblogs, die sich Blogger für ihre Web-Tagebücher geschaffen haben. Die Blog-Welt reicht weit über die Einträge an Weblogs hinaus und wird gleichermaßen als journalistisches und publizistisches Konzept und als Kommunikations- und Vermarktungsstrategie angesehen. Die Vielzahl der Blogger und deren Web-Einträge sind entscheidende kommunikative und strategische Aspekte für die publizistische Macht, die Web-Logs ausüben können. Die Einträge in einen Weblog sind relativ einfach, außerdem lassen sich mit RSS-Feeds oder Atom-Feeds Inhalte von Blogs und News-Servern in einem Reader-Programm lesen. Durch alle diese Möglichkeiten und Funktionalitäten, zu denen auch die totalen Verlinkungen mittels Permalinks, Trackbacks und Pingbacks beitragen, wird eine Blogosphäre zu einem dynamischen Informationsgebilde, das irgendwo zwischen Kommunikation und Publikation anzusiedeln charakteristisch für Web 2.0 ist.

Atom

Atom ist ein standardisiertes Syndication-Dateiformat, vergleichbar RSS-Feed, das beispielsweise von Online-Redaktionen oder Bloggern benutzt wird um ihre Artikel und News ins Web zu stellen und mit anderen Webseiten auszutauschen. Wie bei RSS werden die Atom-Dateien als Feeds oder Kanäle bezeichnet. Atom-Feeds sind etwas komplexer als RSS-Feeds, beinhalten allerdings auch komplexere Informationen. Es bietet eine hohe Konsistenz hinsichtlich des gesamten Inhalts, dessen Speicher- und Editierbarkeit. Atom ist ein offener und entwicklungsfähiger Standard der von der IETF entwickelt wurde.